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PlayerUnknown领导人开发的《尤达求生存》疯了11:万邦娱乐

作者:万邦娱乐注册登录 时间:2021-01-01 08:24
本文摘要:大逃杀是现在非常受欢迎的游戏子类,制作它的工作完全只是一个人展开,是mod制作者布伦达格林(BrendanGreene),网名是玩家(PlayerUnknown)。我希望他告诉我自己如何在短短四年内,从一个不知名的mod制片人茁壮成为了一个叫《尤达求生存》的受欢迎游戏制作者。

求生存

(本编译器中外媒体Eurogamer,原文作者Ian Higton )先行体验登陆Steam仅3天,PlayerUnknown领导人开发的《尤达求生存》就疯了1100万美元。我觉得这是个惊人的数字。因为我必须告诉你这个游戏在技术上还没有完成。但这正是大逃杀魅力的最坏证明。

战斗皇家(Battle Royale )游戏是以与日本小说同名的电影为基础的新的多用户动作游戏类型。在游戏中,多个玩家们出生在同一张图上,为了生存而混战,只有一个胜者。

大逃杀是现在非常受欢迎的游戏子类,制作它的工作完全只是一个人展开,是mod制作者布伦达格林(Brendan Greene ),网名是玩家(PlayerUnknown )。现在他的绰号和他设计的游戏一起很有名。

现年41岁的布伦登格林成为父亲。他女儿现在在爱尔兰生活自学,他自己在韩国的蓝洞工作室工作(这个工作室担负着《尤达求生存》的研究开发重任)。因此,格林也同时逃离了爱尔兰和韩国。

在今年的EGX Rezzed上,我正好遇到了格林本人。为了引起话题,他回答说他不在业馀时间玩自己设计的游戏。我没有多少机会经常去玩游戏。

格林鼓笑着说。我经常玩游戏《战地1》。我讨厌拿着狙击枪享受几次。这是很棒的游戏,节奏也很快。

《尤达求生存》打一次不会出汗。玩性太大了,必须团队应对。

在《尤达求生存》的游戏中,可以看到100名玩家从飞机上集体飞行,四散在岛上,掠夺武器、车辆和装备。你可以在游戏一开始掉进海滩,想办法提高被一群敌人包围的可能性。但是,随着时间的推移,游戏中可以使用的区域被广泛传达,玩家们必须在恐慌的战斗中战胜淘汰赛。

实质上《尤达求生存》已经是绿色开发的第四大逃亡游戏。我希望他告诉我自己如何在短短四年内,从一个不知名的mod制片人茁壮成为了一个叫《尤达求生存》的受欢迎游戏制作者。

是的,我的出发点确实是《武装突袭2》。那时,我在mod上做了mod 《DayZ:大逃杀》 (Dayz:Battle Royale )。这是我开始的地方。

之后,《DayZ独立国家》 (DayZ Standalone )上市时,每个人都在玩《DayZ独立国家》,再次扫兴,所以转移到了《武装突袭3》的mod制作。在之后的工作过程中,我也建立了自己想要的游戏气氛。正是这些mod制作的经验给了绿色机会。

他出了索尼在线娱乐游戏《H1Z1》大逃杀模式的顾问(这种模式被称为残忍之王)。对于我的想法,索尼基本上给了我接受许可。律师们真的把这些想法作为概念很有趣。

他们的反应是你在想什么。不要! 属性。

但是他们后来修改了我的创新,把它融入了他们的作品中。这样的游戏表面上看起来类似度高,但格林坚定地说这些游戏可以共存。

我开始研究开发的时候,我不想复制《武装突袭3》,也不想复制《H1Z1》。格林说。我说你的作品不能代替《H1Z1》等。

不,我们这样做。你必须明白我们使用的是几乎不同的游戏模式. 我们的游戏更快,战术性,我们特别强调行动。《H1Z1》所有残忍都有类似街机的要素,《武装突袭3》侧重于模拟。《尤达求生存》的节奏更快,战术性,我认为我们会慢慢成为核心作品。

我总是把《尤达求生存》和《H1Z1》的关系与《英雄联盟》和《Dota》的关系进行比较,它们都是超强的篮球游戏,同类不在一定程度上。听到粉丝们想起你的作品爆炸了《H1Z1》,我不能大声喊叫! 那是我设计的《H1Z1》游戏模式! 属性。但是即使实质上是《H1Z1》的粉丝,也不告诉我那是我的游戏模式。他们可能不听。

哦,那我去玩《H1Z1》。我非常高兴回应。谢谢你。

太棒了。如果你能讨厌它,那是最糟糕的! 这些陈述让我推测,《尤达求生存》的发售会引起绿色和《H1Z1》现在的开发者Daybreak工作室(也是绿色的老同事)之间的反感。

啊,那是显然没有的! 格林先生叫的意思是前段时间和Daybreak的前社长Russel Shanks说话,他听到这个消息后也向我传达了最真诚的祝福。他说。“我在叹息。

你终于有机会玩你自己的游戏了。他们在开发《残暴之王》方面很出色,看到他们的成果感到钦佩。这也有助于巩固大逃亡型游戏的基调。

格林总结说。比起在某种程度上先行体验阶段先指定Steam的游戏,特别是《H1Z1》,《尤达求生存》给的感觉非常庸俗。销毁框架确实有时会发生,但许多功能已经实现了。

更令人吃惊的是,这个游戏开始制作已经快一年了。这是格林先生也深有感触的。

去年去韩国的时候,听到制片人说一年内结束游戏,我的反应是“啊,明白了吗? 一年? 回首往事,格林情不自禁地遮住了笑容。但是我知道这个队的效率令人难以置信。

他们投入了很长的工作时间,一天倒计时工作14小时,他们知道竭尽全力把工作做好。事实证明,蓝洞工作室的理念是玩精品游戏。而且现在听到人们先行体验是6个月吗? 的问题,我可以同意听:是的,六个月我们不会结束整个游戏。

格林撒谎非常热情,但考虑到他现在已经取得的成果,他的话只不过是非常可靠。那么,研发团队六个月后有什么计划呢? 他们不能先把手头的工作告一段落,再自由选择打开新项目吗? 还是后来为《尤达求生存》赢得了反对? 不,我们要给游戏增加新内容。我们会减少新地图。添加其他设计和那样的东西。

也许有几个游戏模式。格林问,但我知道我们想专心减少大量的内容。这样,当我们向所有人公开mod源时,那些制作者需要材料,比如非常丰富的武器源、运营商、建筑等。

那么,研发团队不是想构建什么短期目标吗? 现在游戏已经以先行体验的形式放下了一周架子,收到了很多对系统,在开发者的名单上到底哪个工作的优先顺序最低呢? 我们回答格林说我们必须平衡武器和东西。在接下来的几个月里,我们还没有减少空气阻力。

展开零调整还有很多工作要做,所以这些事情不需要一点时间。但是我们确实想平衡手枪,让它更平静,创造平衡的种类,然后再追加更好的武器。我个人只是想让游戏看起来更可爱。

我想把地图每个网格仔细打磨一下,让它看起来更像篮子。而且地形的详细情况,以及对现在的草原俯卧着的玩家不给予战术上的好处。我们也想改善。把草坪做成《战地1》的草坪会对游戏的对局产生很多影响。

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我也必然会问主机版的问题,问格林将来有信心登陆游戏,但他没能确保发售时间。我们队正在考虑重建《尤达求生存》。我们使用的是为多平台设计的幻想引擎,因此必须确保在主机平台上运行良好。我们计划在PC版游戏结束后发布主机版。

这也是我们计划中最重要的一步。但是,现在必须专注于在PC上稳定运营这个游戏。那么绿色作为制片人,在《尤达求生存》完成后有什么计划呢? 他之后不能做大逃亡游戏吗? 还是试试不同的类型? 是的,我想试试有点不同的东西。

现在我还没有完成《尤达求生存》。我还教大逃杀和《尤达求生存》几年。

这是因为我们已经计划了一些电竞的内容和其他类似的新东西。但是我确实想玩其他游戏。

我有两个想做的游戏构想。一个是《命令与政府》班,但更有趣。我还有一个粗俗的主意(至少要指出)。我想玩生存游戏。

其中有100公里见方的超大型地图(可能由系统生成),再追加2000名玩家。这确实是春秋大梦,但毕竟不远。技术进步,游戏部门计算出的有趣的东西逐渐盛行,可以让我的电子看起来更不现实。

但是现在我必须完成《尤达求生存》。然后,我可以潇洒地出门。

这是我大逃亡的终幕。为了让对话更有趣,格林教了我《尤达求生存》胜利的妙法(我知道有人爱的游戏,又慢又可怕)。格林笑着说:这个游戏杀了40个。

我得了第三,但没有输。我不在乎。活下去才是输! 要赢游戏必须动脑筋。

关键是除非你说你承认打败失败,否则永远不宣战。你去找好的战利品,然后扎进灌木丛里,等到你爱上那个灌木丛。你在那里等别人受罚后再行使。本论文从游民星空转移,作者翻译成明镜Mirror。


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